Heb je je weleens afgevraagd waarom je jarenlang vooral "handige" tips zag tijdens laadschermen in games? Dat kwam door een patent van Namco (makers van o.a. Tekken) op een aparte mini-game die draait terwijl de hoofdtitel laadt. In Ridge Racer kon je bijvoorbeeld Galaxian spelen terwijl de game opstartte.
Wat had Namco beschermd? Eerst laadt de mini-game, daarna laadt de hoofdgame op de achtergrond terwijl jij de mini-game speelt. De mini-game was niet alleen tijdvulling, je resultaat had impact op de hoofdgame. Liet je in de shooter tegenstanders ontsnappen, dan startte je Ridge Racer met een beperkte autokeuze. Maakte je het scherm helemaal leeg, dan ontgrendelde je alle wagens.
De kern van de claims zit in de volgorde en scheiding van code: eerst de kleine “auxiliary game”, daarna pas de hoofdgame, terwijl die eerste blijft lopen. Dat onderscheid (losse code, ander programma) is waarom bijvoorbeeld trainingsmodes tijdens matchmaking niet onder dit patent vielen.
Na 2015 kón iedereen weer een echte laad-mini-game bouwen, maar het hoefde niet meer. SSD’s, streaming en geoptimaliseerde games maakten laadtijden zó kort dat een extra spelletje zelden nog waarde toevoegt.
Daar komt bij: een aparte mini-game kost ontwerp-, test- en certificeringstijd. Het kan ook het laadproces juist verstoren. Veel ontwikkelaars kiezen daarom voor “interactief wachten” binnen de hoofdgame (training, free roam) of verbergen het laden volledig (door middel van bijvoorbeeld cut scenes). Juridisch kan het dus, maar technisch en productmatig is de businesscase vaak dun.